Xbox y PlayStation: Cómo Sony y Microsoft cambiaron la forma en que jugamos a los videojuegos
Microsoft y Sony son los titulares de la industria desde hace décadas.
Con las nuevas consolas de videojuegos que salen esta semana, Microsoft y Sony son los titulares de la industria desde hace décadas. Pero ese no fue siempre el caso.
Hace más de 25 años, Sony lanzó su primera PlayStation a la escena, irrumpiendo en un mercado dominado por Nintendo y, en menor medida, por Sega. Y siete años después, Microsoft presentó su Xbox.
Ya sea que estés votando con tu billetera esta temporada de fiestas por una nueva Serie X o S de Xbox, o por PlayStation 5, no puedes discutir que estos dos gigantes de la tecnología han hecho innumerables contribuciones al avance de los videojuegos a lo largo de los años.
Sony y Microsoft también han ampliado la audiencia. La PlayStation, lanzada en Estados Unidos en septiembre de 1995, vendería más de 102 millones de unidades, superando las cifras de ventas de las anteriores consolas de videojuegos que se conectaban a los televisores.
Nintendo siguió dominando en los sistemas de juegos portátiles, pero pasaría una década hasta que una de sus consolas rompiera la marca de los 100 millones de ventas: la Wii, lanzada en noviembre de 2006, pasaría a vender 101,6 millones.
Mientras tanto, Sony solidificó su posición con la PlayStation 2, una consola que sigue siendo la más vendida hasta ahora con más de 155 millones de sistemas vendidos. En comparación, la PlayStation 4 ha vendido más de 113,5 millones desde su llegada hace siete años.
A medida que las últimas consolas llegan a los hogares, Microsoft está ganando terreno a Sony para dominarlas. Y los titanes de la tecnología están construyendo servicios de juegos basados en la nube, al igual que sus competidores como Google, Amazon y Facebook.
Sony PlayStation apunta a las salas de estar
Sony entró en el mercado de los videojuegos con una estrategia diferente a la de Nintendo y Sega. Quería apoderarse de la sala de estar.
Irónicamente, Sony había buscado un acuerdo con Nintendo para crear una nueva Super Nintendo con una unidad de CD que reprodujera juegos y discos de música. Cuando Nintendo rechazó a Sony, la empresa de electrónica optó por ir sola.
Ken Kutaragi, conocido como el padre de la PlayStation, quería llevar los videojuegos de “un entorno plano 2D” a un “espacio de 360 grados”, dijo a USA TODAY en 2015. Ese objetivo de “desarrollar y adoptar tecnología de vanguardia que sea vanguardista para una consola de videojuegos” estaba destinado a cambiar la imagen de los videojuegos de la de los juguetes a la del entretenimiento de alta gama.
La primera PlayStation reproducía CDs, la PS2 reproducía DVDs y la PlayStation 3, lanzada en 2006, reproducía todos esos discos y nuevas películas de alta resolución en discos Blu-ray, un formato desarrollado por Sony junto con otras empresas de electrónica como Panasonic, Pioneer, LG y Samsung.
“Sony, dada su experiencia en la electrónica de consumo y la distribución de medios físicos, fue capaz de posicionar la consola como un reproductor de DVD desde el principio, y también como un reproductor de Blu-Ray”, dijo P. J. McNealy, analista y consultor de Digital World Research.
Y Sony se diferenciaba de Nintendo, que se centraba en sus propios juegos como “Super Mario World” y “The Legend of Zelda: A Link to the Past”. En cambio, Sony buscó a otros desarrolladores de juegos como Namco y Konami para hacer juegos como “Ridge Racer” y “Metal Gear Solid” para PlayStations.
La escena de batalla y lectura de mentes del jefe de Psycho Mantis de “Metal Gear Solid” es “uno de los momentos definitorios del diseño de juegos en la historia”, dijo Gordon Bellamy, un profesor visitante del programa de juegos de la USC que imparte un curso sobre la PlayStation 4. También es el ex director ejecutivo de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos y actualmente forma parte de la junta directiva de la empresa de entretenimiento virtual Wave.
Los juegos de Metal Gear y la serie Grand Theft Auto, que ganaron adeptos en PlayStation, continuaron “redefiniendo los límites de la forma de arte”.
“Sony fue capaz de reunir el apoyo de terceros que hacían juegos para PC (y hasta cierto punto, juegos de arcade) y llevarlos a los hogares de los consumidores”, dijo Michael Pachter, analista de Wedbush Securities. “Eso fue algo muy importante”.
Con el tiempo, los propios estudios de Sony crearon franquicias de éxito como God of War, Gran Turismo y Uncharted. “Esa es una ventaja distintiva y ha ayudado a impulsar el liderazgo dominante de Sony sobre la Xbox en las unidades vendidas en los últimos dos ciclos”.
El éxito de la marca PlayStation cambió el equilibrio del poder de los videojuegos, interrumpiendo el dominio de Nintendo, acelerando la salida de Sega del negocio de las consolas y estimulando a Microsoft a unirse al juego.
Microsoft Xbox y su “Halo
En los noventa, Microsoft tenía un fuerte estudio de juegos para PC con éxitos como “Age of Empires” y “Flight Simulator”. Pero la división de hardware de la compañía quería facilitar a los consumidores jugar juegos de calidad para PC y conectarse entre sí. Con la aprobación del cofundador Bill Gates, el trabajo en lo que se convertiría en la Xbox comenzó en 1998.
“Creo que Microsoft tenía miedo de perderse”, dijo Dean Takahashi, escritor principal de GamesBeat en VentureBeat y autor de dos libros, “Opening the Xbox” y “The Xbox 360 Uncloaked”.
“Le preocupaba que Sony y la PlayStation 2 se hicieran cargo del entretenimiento en el hogar, y que eso supusiera una amenaza para el bastión de Microsoft con el PC”. “Así que contraatacó con la Xbox. Y finalmente se convirtió menos en un juego de defensa y más en hacer lo correcto para los desarrolladores de juegos y los jugadores. Creo que este último enfoque lo puso en el camino correcto para todo tipo de éxito comercial y financiero”.
Una clave del éxito de Xbox, la adquisición por parte de Microsoft del estudio Bungie, que estaba desarrollando lo que se convertiría en el juego de disparos en primera persona “Halo: Combat Evolved”, un título de lanzamiento para la Xbox original en noviembre de 2001.
El juego, protagonizado por un héroe conocido como “Master Chief”, se convertiría en una franquicia para las siguientes consolas Xbox. “Esta fue la primera vez que la historia en sí misma y el personaje y el escenario y la música me obligaron a seguir jugando al juego”, dijo el director de Microsoft para Xbox, Phil Spencer, a USA TODAY en 2014. Él era parte de Microsoft Games Studio cuando el gigante del software adquirió Bungie. “Creo que eso siempre ha sido un punto fuerte de la franquicia Halo.”
Los jugadores podrían conectar sus sistemas Xbox para competir en juegos multijugador. Luego, en 2002, Microsoft encendió su servicio online Xbox Live, que permitía a los jugadores conectarse por banda ancha. Hoy en día, Xbox Live, que se requiere para juegos multijugador en línea, tiene casi 100 millones de suscriptores.
“Microsoft tuvo la visión de los juegos multijugador, y afortunadamente se metió en los shooters con Halo como el niño del póster para el multijugador”, dijo Pachter. “Aprovecharon su supremacía en la nube e hicieron que el multijugador funcionara, y eso engendró ‘Call of Duty’, que a su vez engendró ‘Fortnite’”. Esa es una contribución bastante grande”.
Microsoft también “descubrió y desentrañó el talento sin explotar de los desarrolladores de juegos occidentales, que tuvieron éxito con los juegos para PC y Mac pero que habían quedado fuera del mercado de las consolas”, dijo Takahashi.
Con juegos como “Gears of War”, que se convertiría en una exitosa franquicia de Xbox, Microsoft como Sony “dejó atrás el mundo de los dibujos animados de Nintendo”, dijo.
La Xbox vendió más de 24 millones de unidades. Su sucesora la Xbox 360, que debutó en 2005, vendería 84 millones.
La Xbox 360, que también reproduciría DVDs y CDs de música, solidificó la presencia en línea de Microsoft con una actualización bien diseñada de Xbox Live en 2008. También fue la primera consola que permitió usar Netflix.
“Antes de que todo el mundo tuviera televisores Apple y Chromecasts, y antes de que los televisores llegaran con Wi-Fi y una tienda de aplicaciones, nosotros teníamos nuestras consolas”, dijo Morgan Webb, que trabaja en la comunidad y la cultura de Bonfire Studios y es un antiguo co-anfitrión y productor de la larga serie X-Play en G4.
Las consolas de videojuegos “jugaban, pero también nos mostraban un poco del futuro, no tenías que comprar nada nuevo para tener Netflix, y YouTube en tu TV. Siempre aprecié cuando agregaban nuevas funciones gratuitas. Se dramatizó que estaban luchando por el control de la sala de estar, pero también estaban aportando muchas características y contenido a algo que ya poseía. Es difícil enojarse por eso”.
Los videojuegos continúan la migración en línea
Sony y Microsoft ofrecieron juegos que se podían comprar y descargar sin necesidad de ir a un minorista.
“Cada uno creó el concepto de una” tienda “, y debido a que cada uno tenía que desarrollar la capacidad para las descargas digitales, crearon una oportunidad para que los desarrolladores independientes fueran descubiertos”.
Más allá de eso, “PlayStation Store desmitificó la distribución digital para una generación de jugadores”.
Sony comenzó a ofrecer su suscripción a PlayStation Plus en 2010, con descuentos en juegos nuevos, pruebas gratuitas y acceso a juegos en línea.
Desde entonces, Sony y Microsoft han lanzado suscripciones a juegos en la nube, similares a Netflix para videojuegos, que le permiten jugar desde una biblioteca de juegos. PlayStation Now, lanzado en 2014, tiene más de 2,2 millones. Xbox Game Pass de Microsoft ha ganado más de 15 millones de suscriptores en sus tres años.
“Microsoft fue el primero en mostrar la propuesta de valor de un servicio online en Xbox Live, y ahora van por delante haciéndolo de nuevo con su servicio de suscripción con Xbox GamePass”. “Aunque habrá mucha atención en el número de unidades de consola vendidas, la batalla se traslada a los números de uso y comercio en línea, y las suscripciones serán una gran parte de ello durante este ciclo de la consola”.
Para la Xbox One y las nuevas consolas, Microsoft ha creado una suscripción Xbox All Access que ofrece a los consumidores una consola, Xbox Live y Xbox Game Pass por un pago mensual durante dos años — similar a la compra de un nuevo teléfono inteligente — como una forma de ampliar su mercado. “Las suscripciones permitirán nuevas ofertas para los consumidores que podrían encontrar difícil gastar entre 300 y 500 dólares en una consola dado el entorno económico”.
Las guerras de consolas continúan …………..